Hände, Füsse und was Figuren tragen
Du lernst, Hände und Füsse aus einfachen Grundformen zu bauen, Kleidung mit wenigen Falten zu zeichnen und Figuren mit Requisiten Charakter zu geben.
15 Min.
Hände und Füsse sind die Stellen, an denen die meisten Anfängerinnen und Anfänger schummeln: Hand in die Hosentasche, Fuss hinter einen Blumentopf, Arm hinter dem Rücken. Das fällt auf, und es kostet dich genau die Gesten, die eine Figur lebendig machen. Die gute Nachricht: Im Comic brauchst du keine anatomische Studie, sondern eine Form, die du drehen, verkleinern und hundertmal wiederholen kannst. Genau die bauen wir jetzt.
Die Hand als Fäustling plus Daumen
Zeichne nicht fünf Finger. Zeichne zuerst einen Fäustling. Der Handteller ist ein flacher Kasten, ungefähr so breit wie lang, mit einer leichten Schräge: Die Kante beim Zeigefinger sitzt höher als die beim kleinen Finger. An diesen Kasten hängst du den Fingerblock als eine einzige weiche Form, ungefähr gleich lang wie der Kasten selbst. Der Daumen ist ein eigener Klotz, der tief seitlich am Handteller ansetzt und sich nach vorne dreht – er steht nie in einer Reihe mit den anderen vier.
Erst wenn dieser Fäustling sitzt, teilst du ihn auf. Jeder Finger hat drei Glieder, der Daumen zwei, und die Knickstellen liegen bei allen Fingern ungefähr auf einer leicht gebogenen Linie. Denke dabei in Gruppen statt in Einzelteilen: Zeige- und Mittelfinger machen meist etwas gemeinsam, Ring- und kleiner Finger folgen als zweites Paar. So bekommst du Rhythmus in die Hand statt fünf gleich lange Würstchen. Als Mass gilt: Die Hand ist etwa so lang wie das Gesicht vom Kinn bis zum Haaransatz. Im Zweifel zeichnest du sie lieber eine Spur zu gross – kleine Hände wirken kraftlos.
Fünf Haltungen, die dauernd vorkommen
Mit fünf Haltungen deckst du den grössten Teil aller Comicseiten ab. Beim Zeigen rollst du drei Finger in den Handteller, der Zeigefinger streckt sich, der Daumen liegt locker darüber; entscheidend ist, dass die ganze Hand in die Richtung kippt, nicht nur der Finger. Beim Greifen zeichnest du zuerst den Gegenstand und legst die Finger danach darum herum – so passt der Griff wirklich zur Flasche, zum Ast, zum Griff der Tasche. Die Faust ist der eingerollte Fäustling: Der Kasten bleibt sichtbar, die Knöchel bilden eine leichte Bogenlinie, und der Daumen liegt aussen quer über Zeige- und Mittelfinger, niemals innen. Die offene, winkende Hand zeigt dem Betrachter die Fläche, die Finger fächern sich leicht auf, der Daumen steht deutlich ab; vermeide dabei perfekte Symmetrie, sonst wirkt es wie ein Verkehrsschild. Und die aufs Kinn gestützte Hand ist deine Geste für Nachdenken, Langeweile und Verliebtsein: halb geschlossene Faust, die Wange sinkt auf Zeigefinger und Handrücken, der Kopf neigt sich leicht mit.
Füsse sind Keile, Schuhe sind Hüllen
Von der Seite ist der Fuss ein Keil: hinten hoch am Knöchel, nach vorne flach auslaufend, unten mit einer kleinen Wölbung am Gewölbe. Von oben gesehen ist er ein langes Dreieck mit gerundeter Spitze, die breiteste Stelle liegt bei den Zehenballen. Dazu die Knöchelkugeln, die innen etwas höher sitzen als aussen – mehr brauchst du für einen Comicfuss nicht.
Schuhe zeichnest du als Form um diesen Keil herum, nicht als eigenes Objekt. Erst der Fuss, dann der Schuh: etwas dicker, mit der Sohle als eigener Platte darunter. Achte vor allem auf die Standfläche. Beide Sohlen müssen auf derselben gedachten Ebene liegen, sonst schwebt deine Figur, egal wie gut der Rest sitzt.
Kleidung: Falten nur, wo es zieht oder staucht
Stoff hängt an wenigen Punkten: Schultern, Brust, Hüfte, Ellbogen, Knie. Dazwischen passiert zweierlei. Zugfalten spannen sich zwischen zwei Aufhängepunkten, etwa von der Schulter zum angewinkelten Ellbogen oder vom Knopf zur Hüfte. Stauchfalten ringeln sich dort, wo Stoff zusammengeschoben wird: Ellbogeninnenseite, Kniekehle, Taille beim Bücken, Hosensaum über dem Schuh.
In Tusche ist jede Linie schwarz und laut. Drei bis fünf Falten an einem Gelenk erzählen mehr als zwanzig feine Kringel, die den Körper darunter zudecken. Setz eine Falte nur, wenn du sagen kannst, warum sie da ist. Und denk zuerst an die Silhouette: Eine Jacke ist eine grössere Form um den Körper herum, mit eigener Kante an Schulter, Ärmelende und Saum. Erst diese Hülle, dann die wenigen Falten.
Requisiten charakterisieren
Eine Figur mit leeren Händen ist ein Modell, eine Figur mit einem Becher, einem Werkzeug oder einer schweren Tasche ist eine Person. Requisiten geben den Händen eine Aufgabe, erklären den Beruf und verraten die Stimmung: Der Rucksack, der über einer Schulter baumelt, erzählt etwas anderes als derselbe Rucksack, straff auf beiden Schultern getragen. Wähle ein bis zwei Dinge pro Figur und zeichne sie immer gleich – so erkennt man deine Figur schon an der Silhouette.
Übung
Stell einen Timer auf 15 Minuten. In den ersten acht Minuten zeichnest du deine eigene Hand, also die, mit der du nicht zeichnest, in den fünf Haltungen: zeigen, greifen, Faust, offen winkend, Kinn stützend. Pro Haltung hast du rund 90 Sekunden. Beginne jedes Mal mit dem Kasten und dem Fäustling, teile erst danach die Finger ab.
In den restlichen sieben Minuten zeichnest du eine ganze Figur in einer Pose aus Modul 3 – mit Jacke und Umhängetasche. Baue zuerst die Pose aus Grundformen auf, lege die Jacke als grössere Hülle darum, setze höchstens fünf Falten an Ellbogen, Taille und Knie und gib ihr den Gurt der Tasche über die Schulter. Die Hände dürfen Fäustlinge bleiben. Fotografiere beide Blätter und zeig sie deinem Coach.
Merksätze
Erst der Fäustling, dann die Finger. Zeichne den Gegenstand vor dem Griff und den Fuss vor dem Schuh. Falten entstehen nur da, wo Stoff zieht oder gestaucht wird – überall sonst lässt du die Fläche ruhig.