Chroma Comic

Figur, Pose und Bewegung

Du lernst, eine Figur von der Actionline über Strichmännchen und Volumen bis zur lesbaren Silhouette aufzubauen und Bewegung glaubhaft auf ein einzelnes Bild zu bringen.

20 Min.

Eine Figur kann anatomisch stimmen und trotzdem wie eine Schaufensterpuppe wirken. Ob eine Zeichnung lebt, entscheidest du in den ersten Sekunden: in der Richtung, in die sich der Körper streckt, und im Gewicht, das auf einem Bein liegt. Darum baust du in dieser Lektion von innen nach aussen auf – erst die Bewegung, dann das Gerüst, dann das Volumen. Umgekehrt funktioniert es fast nie.

Die Actionline zuerst

Bevor du irgendein Körperteil zeichnest, ziehst du eine einzige lange Kurve durch die ganze Figur: vom Kopf durch den Oberkörper bis ins Standbein. Ein weiches C oder ein flaches S, locker aus dem Ellbogen gezogen statt aus den Fingern, und hell genug, dass du später darüber zeichnen kannst. Diese Linie ist nicht die Wirbelsäule, sondern die Fliessrichtung der Pose: Sie sagt, wohin sich die Figur dreht, lehnt oder stürzt. Mach den Test – wenn du nur diese eine Kurve siehst, spürst du schon, ob da jemand kämpft, wartet oder davonrennt? Wenn nicht, ist sie zu brav. Zieh sie nochmals, kurviger.

Strichmännchen mit Gelenken

An die Actionline hängst du ein Gerüst. Der Kopf wird zum Ei, der Brustkorb zu einer Tonnenform, das Becken zu einer kleinen Schale. Beide verbindest du über die Kurve, und genau dazwischen entsteht die Taille, die sich drehen und beugen kann. Danach setzt du die Gelenke als kleine Kreise: Schultern, Ellbogen, Handgelenke, Hüften, Knie, Fussgelenke. Wichtiger als die exakte Länge der Arme ist jetzt der Winkel der Schulterlinie zur Hüftlinie. Halte das Strichmännchen klein, etwa handflächengross – so siehst du die ganze Figur auf einen Blick, statt dich in einem Knie zu verlieren.

Volumen aus Zylindern und Kästen

Jetzt bekommt das Gerüst Körper. Arme und Beine werden zu Zylindern, die sich zu den Gelenken hin leicht verjüngen, Brustkorb und Becken zu Kästen, der Kopf zu einer Kugel mit angesetztem Kieferblock. Diese einfachen Körper zeigen dir etwas, was ein flacher Umriss nie zeigt: wie die Figur im Raum steht. Kippst du die Deckfläche des Brustkorbkastens nach vorn, lehnt sich die Figur zu dir hin, kippst du sie weg, lehnt sie zurück. Und ein Zylinder, den du auf dich zu richtest, wird kurz und bekommt eine weite Ellipse an der Stirnseite – das ist der ganze Trick hinter einer Faust, die aus dem Bild kommt.

Proportionen in Kopfeinheiten

Masse nimmst du am einfachsten in Kopfhöhen. Eine realistische erwachsene Figur ist rund siebeneinhalb Köpfe hoch; die Körpermitte liegt am Schambein, die Ellbogen auf Taillenhöhe, die Fingerspitzen etwa in der Mitte des Oberschenkels. Eine heroische Comicfigur streckst du auf acht bis neun Köpfe, wobei die Zusatzlänge fast ganz in die Beine geht und der Kopf kleiner wirkt. Cartoonfiguren leben bei drei bis fünf Köpfen: grosser Schädel, kurze Gliedmassen, viel Platz für Ausdruck. Entscheide dich vor dem Zeichnen für eine Zahl und halte sie – ist deine Figur im einen Panel fünf Köpfe hoch und im nächsten sieben, liest man zwei verschiedene Personen.

Gewicht und Kontrapost

Steht jemand entspannt, trägt ein Bein das Gewicht. Dann steigt die Hüfte auf der Seite des Standbeins nach oben, und die Schulterlinie kippt gegengleich nach unten. Diese zwei gegeneinander geneigten Linien sind der ganze Kontrapost, und sie machen aus einem steifen Strichmännchen sofort einen Menschen. Prüfen kannst du das mit einem Lot: Zieh von der Halsgrube eine Senkrechte nach unten. Landet sie im Standbein oder zwischen beiden Füssen, steht die Figur. Landet sie daneben, kippt sie – was bei einer Rennenden genau richtig ist, denn Laufen ist kontrolliertes Fallen nach vorn.

Die Silhouette prüfen

Kneif die Augen zusammen, bis die Zeichnung zur Fläche wird. Erkennst du die Pose noch? Arme, die vor dem Oberkörper liegen, verschwinden im Rumpf; schieb sie nach aussen, bis zwischen Arm und Körper eine klare Lücke entsteht. Diese Lücken tragen die Lesbarkeit genauso wie die Figur selbst. Mach den Test radikal: Zeichne die Pose daumennagelgross noch einmal und füll sie ganz schwarz aus. Was du in der schwarzen Fläche erkennst, funktioniert später auch im fertigen Panel.

Vorausahnung, Aktion, Nachschwingen

Jede Bewegung hat drei Momente: das Ausholen, die Aktion selbst und das Nachschwingen. Vor dem Sprung geht die Figur in die Knie, beim Wurf schnellt der Arm nach vorn, danach schwingen Haare, Mantelsaum und Hand noch nach, obwohl der Ball längst weg ist. Im Comic hast du pro Panel nur ein Bild und musst dich für einen dieser Momente entscheiden. Erstaunlich oft erzählen Ausholen und Nachschwingen mehr Bewegung als die Aktion in der Mitte, weil sie den Moment davor und danach mitdenken lassen.

Übertreiben, dann zurücknehmen

Anfängerposen sind fast nie zu wild, sondern zu zahm. Drück deine erste, lockere Skizze deshalb bewusst über das hinaus, was ein Körper leisten würde: stärkere Kurve, weiterer Schritt, extremere Neigung. Beim Ausarbeiten nimmst du dann zehn bis zwanzig Prozent zurück und behältst den Rest. Was übrig bleibt, wirkt lebendig statt verkrampft – und ist noch immer energischer als dein erster Impuls.

Übung

Stell einen Timer auf eine Minute und zeichne zehn Posen hintereinander, als Vorlage dienen Fotos auf deinem Handy oder Menschen um dich herum. Pro Pose nur Actionline und Strichmännchen mit Gelenken, jede etwa handflächengross, keine Gesichter, keine Kleidung. Klingelt der Timer, wechselst du – auch mitten im Strich.

Danach wählst du aus den zehn die Pose mit der klarsten Silhouette und zeichnest sie gross, etwa fünfzehn Zentimeter hoch: Actionline, Strichmännchen, dann Volumen aus Zylindern und Kästen. Leg dich vorher auf eine Proportion fest, siebeneinhalb oder vier Köpfe, und halte sie durch. Prüfe das Lot von der Halsgrube und setze daneben eine kleine, ganz schwarz gefüllte Silhouette derselben Pose. Fotografiere beides, das Blatt mit den zehn Skizzen und die ausgearbeitete Figur, und zeig es deinem Coach.