Chroma Comic

Eine Figur, die etwas will

Du lernst, eine Hauptfigur zu bauen, die man an der Silhouette erkennt und die durch ihren Wunsch die Handlung selbst in Gang setzt.

20 Min.

Eine Comicfigur ist keine Illustration, die hübsch in der Mitte steht. Sie ist der Motor deiner Geschichte. In Modul 1 hast du Ideen gesammelt – jetzt nimmst du die stärkste davon und baust die Person, die sie trägt. Dafür brauchst du kein Talent für Anatomie, sondern drei klare Entscheidungen und ein Blatt Papier.

Drei Bausteine: Aussehen, Wunsch, Schwäche

Eine Figur, die funktioniert, hat immer drei Teile. Das Aussehen sorgt dafür, dass man sie über zwanzig Panels hinweg wiedererkennt. Der Wunsch gibt ihr einen Grund, sich zu bewegen: Sie will etwas, das sie im Moment nicht hat. Und die Schwäche ist das, was ihr dabei im Weg steht – Ungeduld, Stolz, Angst vor Fremden, chronische Verspätung. Ohne Wunsch passiert nichts, ohne Schwäche gelingt alles sofort, und beides ergibt keine Geschichte. Notiere beides in je einem Satz, bevor du zeichnest. Das dauert zwei Minuten und spart dir später eine Stunde Herumprobieren.

Die Silhouette-Probe

Deine Figur muss auch dann erkennbar sein, wenn sie im Panel nur zwei Zentimeter hoch ist. Der Test dafür ist einfach: Zeichne sie klein und fülle sie komplett mit Tinte aus. Wenn du im schwarzen Umriss noch siehst, wer das ist, stimmt die Form. Wenn du nur eine unentschlossene Bohne siehst, fehlt Kontur.

Arbeite dafür mit klaren Grundformen. Eine runde, breite Figur neben einer schmalen, eckigen liest sich sofort. Denk an die Umrisslinie: Eine hochstehende Haarsträhne, ein weiter Mantel, ein Rucksack, eine gebeugte Haltung – all das ragt aus der Silhouette heraus und macht sie unverwechselbar. Details, die innerhalb der Fläche liegen, etwa Gürtelschnallen oder Augenfarbe, helfen dir dabei nicht.

Ein Erkennungsmerkmal, nicht fünf

Gib deiner Figur genau eine Sache, die du in zwei Sekunden zeichnen kannst: eine zu grosse Mütze, eine Zahnlücke, einen Schal, der immer schief hängt, ein Pflaster über der Augenbraue. Dieses Merkmal ist dein Anker. Du wirst die Figur auf vier Seiten vielleicht dreissig Mal zeichnen, und alles, was kompliziert ist, wird ab Panel fünf schleichend weggelassen – dann sieht sie auf Seite drei aus wie ihre eigene Cousine. Ein einziges, robustes Merkmal überlebt jede Hektik.

Das Charakterblatt

Jetzt baust du dein Arbeitswerkzeug: ein Blatt mit Vorder-, Seiten- und Rückansicht. Zieh zuerst mit dem Bleistift vier waagrechte Hilfslinien quer über das Papier – Scheitel, Kinn, Hüfte, Boden. An diesen Linien richtest du alle drei Ansichten aus, damit deine Figur nicht von vorne nach hinten wächst oder schrumpft.

Die Vorderansicht klärt Proportionen und Gesicht. Die Seitenansicht klärt Nase, Kinn, Bauch und Rücken, also genau die Kurven, die du in Halbprofilen brauchst. Die Rückansicht klingt überflüssig, ist aber Gold wert: Sie legt fest, wie die Haare hinten liegen, was auf der Jacke ist, wie der Rucksack sitzt. Sonst erfindest du das in jedem Panel neu. Zeichne locker mit dem Bleistift vor und zieh dann alles mit dem Fineliner nach; die Bleistiftlinien radierst du erst weg, wenn die Tinte trocken ist.

Drei Gesichtsausdrücke

Ergänze neben den Ansichten drei Köpfe: den neutralen Blick, den Ausdruck des Wollens (Hoffnung, Gier, Vorfreude) und den des Scheiterns (Ärger, Enttäuschung, Schreck). Genau diese drei brauchst du in fast jedem Strip. Die Arbeit machen dabei die Augenbrauen und der Mund, nicht die Augen: Brauen nach innen unten heisst Zorn, nach aussen oben heisst Sorge. Übertreib ruhig etwas – in einem kleinen Panel wirkt jede Mimik automatisch halb so stark.

Wie ein Wunsch Handlung erzeugt

Ein Wunsch muss zeichenbar sein. «Sie will glücklich sein» kannst du nicht zeichnen. «Sie will den letzten Platz am Fenster, bevor der Zug abfährt» kannst du zeichnen: Es gibt ein Ziel, eine Frist und jemanden, der dasselbe will. Aus dieser Konkretheit entsteht jedes Panel von selbst, denn die Figur muss handeln – losrennen, drängeln, betteln, tricksen. Die Schwäche sorgt dafür, dass es nicht auf Anhieb klappt: Wer zu höflich ist, lässt den Platz einmal zu oft frei. Frag dich bei jedem Panel: Was tut sie hier, um ihrem Wunsch näherzukommen?

Die Nebenfigur als Gegengewicht

Eine zweite Figur macht den Wunsch sichtbar, weil sie ihn spiegelt oder blockiert. Bau sie als Kontrast: klein zu gross, rund zu eckig, ruhig zu hektisch. So bleiben die beiden auch als winzige Silhouetten unterscheidbar. Inhaltlich sagt die Nebenfigur das, was die Hauptfigur nicht zugeben will – ein Satz von ihr spart dir drei Panels Erklärung.

Übung

Nimm ein A4-Blatt und 20 Minuten Zeit. Schreib zuerst oben in zwei Sätzen den Wunsch und die Schwäche deiner Hauptfigur aus Modul 1 auf (2 Minuten). Zieh dann die Hilfslinien und zeichne Vorder-, Seiten- und Rückansicht, mit Bleistift vor, mit Fineliner nachgezogen (10 Minuten). Setz daneben drei Köpfe: neutral, wollend, scheiternd (5 Minuten). Zum Schluss zeichnest du die Figur unten am Rand noch einmal daumengross und füllst sie ganz schwarz aus (3 Minuten). Fotografiere das Blatt so, dass auch die zwei Sätze oben lesbar sind.